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15. 정처기 + 유니티 캐릭터 선택창
데이터 입출력 부분 학습.근데 사실 거의 아는 파트라 그냥 한번 훑었음. (자료구조 열심히 공부하길 잘했다) 아 이미지를 그냥 화면에 맞게 하는 방법이 있었다.. (사진) 저 아이콘을 누르면 한번에 되네. 일단 캐릭터 선택 창 UI만 만들어봄.기능 구현은 아직 안함 캐릭터를 선택하면, 저장. (로딩... 저장되었습니다.) 그리고 스탯 클래스를 하나 만들었다.이름 :  캐릭터 : 0,1 - 0이면 마름, 1이면 비만으로 시작하는 부울 변수. 그 외 스탯 추가 예정.암튼 버튼을 부르면 1. 캐릭터 부울 변수 바뀜 2. 데이터 저장됨 3. 로딩화면 4. 페이드 아웃 5. 씬전환 이것들을 구현해야함.지금 모르겠는거 : 버튼을 누르면 스탯이 변화해야함. 근데 스크립트를 만드려고 하는데.. 스탯용 스크립트를 따로 ..
2024.05.05
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14. 정처기 + 유니티 singleton
오전 7:30~9:30, 3~4 정처기 어플리케이션 설계 파트 독서(약 20p) 오후 4:30~7 유니티 오후 8:30~9 정리 오늘 전체적으로 집중이 잘 안 되어서 효율이 그닥이다. 의자에 앉아있던 시간은 많은데 뭔가 많이 하진 않음Singleton디자인패턴 중의 하나. 저장, UI, 사운드같이 게임의 전범위에 걸쳐서 동작을 해야하는 기능. 오브젝트와 스크립트를 만들어서 구현. (보통 ~~Manager, ~~ManagerScript라고 이름 지음.) 싱글톤의 특징 : 접근성, 유일성, 존속성 (내가 참고한 유튜버가 사용한 단어로, 정식으로 이렇게 정의하는 것은 아니다.) - 접근성이 편리해짐. 다른 스크립트의 함수를 사용하는 과정이 복잡한데, 싱글톤을 쓰면 이런 과정 필요없음. - 기능별로 단 하나만 ..
2024.05.03
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13. 유니티_이름 입력받고 팝업창에 띄우기
4/30에 작성한 글. (박모씨랑 스카에서 논 날)어제 계속 막히던 게 풀렸다. 너무나도 간단히. 텍스트 색 바꾸는 코드를 복붙해온 뒤.. 혹시 코드의 위치를 잘 못 넣은 게 아닐까? 했는데 그게 맞았다. 그리고 https://m.blog.naver.com/ckdduq2507/222078946278 이 오류 떠서 블로그 글 보고 해결함. 스크립트 3개 저번에 합치면서 생긴 오류. 오브젝트에 인스펙터창에서 해당 스크립트 지워주니까 해결. 문제는 이러했다. 팝업창이 열리기 전에, 팝업창에 뜨는 메시지에 값을 넣으려고 했던 것. 아아아!!!!팝업창이 열린 후에 메시지에 접근 가능한 것이었음.허-무. 역시 코딩은 안된다고 머리싸매고 오래 하는 것보다 그냥.. 짧게 하는 게 효율엔 좋은 듯. 일단.. '네' 눌렀..
2024.05.03
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12. 팝업창 스크립트 합침
오늘 할 것은 inputfield로 입력한 이름을 받아서 팝업창에 출력하는 것.그 전에 미리미리 스크립트나 코드를 깔끔하게 정리해두는게 미래를 위해 도움이 될 것 같아서, 한 씬에 최대한 스크립트 1개를 주려고 함. 근데 3개로 쪼개져있어서 그거 합치느라 좀 시간이 걸렸다. 한 씬에 스크립트가 너무 많아서 일단 합쳐봄. (합치기 전에 일단 깃허브에 저장함.. 깃허브 진짜 하긴 해야하는데.) 근데 합쳤는데 팝업창 안 띄워짐. 슈바 (버튼이 3개가 있음. 확인, 네, 아니오 이렇게 있다. 그것들에 해당하는 함수들을 다 하나의 스크립트 안에 넣음.)아 아 아! 왜 안 되나 했더니ㅠㅠㅠ 캔버스에 넣어둔 스크립트에 팝업창 오브젝트를 넣어주지 않았음.. 그래서 안뜨는 거였음.... 그리고 주의할 점 : 메서드나 클..
2024.04.29
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11. 팝업창 만들기
코드 수정일단 전날에 한 것 중 Press to start 깜빡임이 너무 티가 안나서 코드 수정을 좀 해주었다. 에셋 구입에셋들 폴더에 정리 하는데 잘 안보여서 그냥 rainbow folders2 지름.사길 잘했다고 생각함. 만족함. 폰트에셋 수정그리고 폰트에 네모상자 뜨는 거 거슬려서 한글+영어+특수문자 총 11172자가 있는 파일을 다운받은 뒤 폰트 에셋을 다시 만들었다. (https://devgod.tistory.com/45#google_vignette) 근데 어차피 내가 다운받은 폰트가 2350자밖에 지원되지 않는 거라.. 의미없는 짓이었음. 여기다가만 모든 글자 지원해주는 폰트를 써야할듯. (근데 생각해보면.. 차피 그 이름을 쓰면 이름이 표시되는 부분만 그 폰트를 써야하는데 픽셀 폰트 중에 1..
2024.04.29
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10. 유니티_에셋 구입, 텍스트 깜빡이는 효과 구현
1.2-화면설계 부분을 다 읽었다.UI의 유형, CRUD, 리치/씬 클라이언트, SSO와이어프레임/스토리보드/프로토타입 일단 이름을 묻는 창에 확인 버튼을 추가했다.내 이름 입력한 거라서 모자이크 처리함. 근데 자꾸 저 네모박스 뜨는 거 좀 열받네.. 폰트부터 좀 처리할 걸내일 하자(꼭) 원래는 이름 입력 후에 뜨는 '이 이름이 맞습니까?'라는 텍스트가 담긴 팝업창을 구현할 생각이었다.그렇게 구글링을 하던 중.. 팝업창을 구현하는 방법이 2가지가 있다는 사실을 알았다.하나는 직접 코드를 짜서 구현하는 것이고,다른 하나는 에셋을 이용하는 것이었다.나는 에셋은 그냥 이펙터랑 캐릭터, 배경과 같은 이미지 파일이나 오디오 파일만 있는 줄 알았는데.. 그렇게 여러가지 에셋추천글을 보며 고심하던 끝에 2개의 에셋을..
2024.04.27
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7. 유니티_InputField
오전에 서진이랑 ZEP으로 스터디를 했다. 현재까지 총 4번 진행했다. (4/5, 4/8, 4/14, 4/22) 저번 스터디 이후 한주간 무엇을 공부했는지 설명하고, 오늘 할 공부에 대해 서로 얘기하는 시간을 가진 뒤 2시간 동안 캠 켜놓고 각자 공부했다. 오늘은 스터디를 하는 동안 새로운 씬을 하나 또 만들었다. 플레이어가 새로 만드는 캐릭터의 이름을 묻는 창이다. 근데 생각보다 InputField에 대한 이해도가 부족해서 그런지 좀 해맸다. 그래서 오후에는 InputField에 대한 강좌를 들었다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ..
2024.04.22
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6. 유니티_캐릭터 선택창 만드는 법 맛보기, 코루틴
(https://youtu.be/vJACbWBDa90?si=ZLX5cD1QSDcu4t7a 골드메탈 영상 참고.) canvas -> 게임시작창 하위에 우클릭 - Create Empty (빈 오브젝트 생성) (영상에서는 'Character Group'으로 이름 변경해줌) Rect Transform에서 Pos Y: -40으로 설정, Width랑 Height은 1만 올린다(100->101) ->Add Component - Grid Layout Group(자식 오브젝트를 그리드 형태로 정렬하는 컴포넌트) -> Cell Size X:50 Y:50, Spacing(여백) X:1 Y:1 -> 시작 오브젝트를 자식 오브젝트로 넣는다. (시작 버튼을 'Character Group 하위로 옮김) 이 버튼의 이름을 Charc..
2024.04.21
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5. 유니티_메인화면 만들기
어제 배웠던 거 그대로 화면 만듦. 공부만 하면 프로젝트 완성까지 걸리는 시간이 너무 오래 걸릴 것 같아서, 이제 만들면서 진행하려고 한다. 어제는 잡코리아 이력서를 작성하다가 포트폴리오랑 자격증을 제외하면 나름.. 그렇게 나쁜 스펙은 아닌 것 같다는 생각을 했다. 자격증.. 자격증은 이번 프로젝트의 베타 버전이 완성될 때까지는 생각하지 않으려고 한다. 일단 포폴 확실하게 만들자 UI : User Interface CUI : Character UI. 문자를 입력해서 상호작용 (ex. 머드게임) GUI : Graphic UI. 이미지와 문자의 혼합된 형태. 마우스를 이용해서 상호작용 가능 UGUI : Unity Graphic UI 캔버스의 해상도 = 게임 해상도 키보드 2 : 2D뷰 전환 마우스 좌클릭으로..
2024.04.20